지금 은 애니메이션, 그래픽, 시각 효과의 시대입니다. 환상적인 날아다니는 슈퍼 히어로, 사나운 벨로시랩터, 싸우는 우주선에 대한 묘사는 관객의 불신을 유지하기 위해 소프트웨어에 의존합니다. 가장 사실적인 영화라도 애니메이터에게 불가능한 장면을 시뮬레이션하거나 순간을 조금 더 완벽하게 만들기를 요구합니다.
모든 예술 중에서 가장 현대적인 영화는 당연히 과학과 기술에 가장 많이 의존하고 있습니다. 20세기의 지배적인 예술 형식은 기계, 움직임, 착시 및 대중 오락에 대한 19세기의 선호에서 탄생했습니다. 영화의 역사는 시각 효과의 맥락에서 발견, 발명, 부분적 해결 및 실패의 미로입니다 팀빌딩게임.
영화 제작자들이 최신 기술을 제작하고 사용하는 과정에서 이룩한 발전은 영화 산업과 영화 경험에 엄청난 영향을 미쳤습니다. 이로 인해 영화는 수년에 걸쳐 각각의 발전하는 아이디어, 기술 및 기술과 함께 발전해 왔으며, 이를 통해 영화 제작자는 자신의 비전을 보다 정확하고 정확하며 설득력 있게 대형 화면에 구현할 수 있었습니다. 기술의 발전은 제작 과정, 영화를 보는 방식, 배급 방식, 홍보 방식까지 영화와 관련된 매우 광범위한 영역에 영향을 미쳤습니다.
개척 시대에는 영화를 제작하기 위해 세 가지 다른 프로세스를 결합해야 했습니다. 첫 번째 프로세스는 작은 그림을 움직이는 것처럼 보이게 만드는 장치를 개발하고 개선하는 것이었습니다. 이는 간단한 페이지 그림과 실루엣 인형극으로 시작하여 시각의 지속성을 활용하여 움직이는 그림의 느낌을 주는 장치와 같은 보다 기술적인 접근 방식으로 나아갔습니다.
1880년에 에밀 레노(Emile Reynaud)는 움직이는 것처럼 보이는 그림을 스크린에 투사하는 ‘프락시노스코프’라는 기계를 발명했습니다. 두 번째로 필요한 단계는 이러한 장치를 사진 과학과 통합하는 것이었습니다. 1889년에 토마스 에디슨(Thomas Edison)과 그의 동료 윌리엄 딕슨(William Dickson)은 움직이는 이미지와 사진을 사용한 ‘키네토스코프’를 만들었습니다. 문제는 쇼를 보기 위해 시청자가 장치의 구멍을 통해 들여다보아야 한다는 것이었습니다. 세 번째 단계는 움직이는 사진을 벽에 투사하는 것이었습니다. 나중에 프랑스의 두 형제인 루이(Louis)와 오귀스트 뤼미에르(Auguste Lumiere)는 언급된 세 단계를 모두 결합한 최초의 실용적인 기계를 만들었고 그들은 이를 ‘시네마토그래프’라고 불렀습니다. 그러나 그러한 창작물이 유료 대중에게 공개된 것은 1894년이 되어서야 ‘니켈로디언'(단편 애니메이션을 보는 데 5센트의 비용이 들기 때문)이라고 불리는 팔러가 문을 열기 시작했을 때부터였습니다.
발명의 시대와 경로가 마련됨에 따라 인간은 그러한 메커니즘을 계속 개발하도록 박차를 가했습니다. 새로운 아이디어는 보다 사실적인 사진을 캡처하여 애니메이션을 적용할 수 있는 더 나은 카메라를 가져왔고, 눈을 더욱 속이고 부드럽게 움직이는 동작을 만들기 위해 빛의 빠른 깜박임을 보내는 향상된 렌즈와 전구를 가져왔습니다. 사진을 이동한 다음 셀룰로이드 스트립으로 옮겼습니다. 이 발견으로 인해 가능성은 사실상 무한해졌습니다. 회사가 형성되기 시작했고 영화 제작 기술이 전 세계로 점점 더 확산되기 시작했습니다. 그러나 그러한 영화에는 상영 시간 등 여전히 큰 제한이 있었습니다.